increase Font
decrease Font
reset Font
page style Back/White
page style White/Back
page style Standard
ΕΣΠΑ 2014-2020

Μάθημα 1ο

Παράδειγμα 1ο

Αφού έχουμε επιτυχώς εγκαταστήσει το πρόγραμμά μας θα ξεκινήσουμε φτιάχνοντας ένα απλό παιχνίδι για να δούμε πως λειτουργούν οι βασικές εντολές. Πριν ξεκινήσουμε να το δημιουργούμε στο Scratch θα πρέπει να αποφασίσουμε για κάποια πράγματα όπως τα παρακάτω :

  1. Το θέμα του παιχνιδιού
  2. Τα αντικείμενα που το αποτελούν
  3. Το σκηνικό του
  4. Τα κουμπιά που θα δημιουργούν την κίνηση (αλληλεπίδραση του χρήστη με το παιχνίδι)
  5. Την διάρκεια και τον τρόπο βαθμολογίας

Για το σημερινό μας παράδειγμα θα αναδημιουργήσουμε ένα παλιό γνωστό παιχνίδι το Κυνήγι Πάπιας (https://el.wikipedia.org/wiki/Duck_Hunt).

Βήμα 1ο Δημιουργία αντικειμένου – Αλληλεπίδραση με τον χρήστη

Το πρώτο μας βήμα είναι να δημιουργήσουμε τον παίχτη μας, δηλαδή το αντικείμενο που θα χειριζόμαστε και θα κινούμε. Επειδή θα βλέπουμε το παιχνίδι από τα μάτια του κυνηγού (first person) θα πρέπει να δημιουργήσουμε ένα στόχο που θα κουνάμε για να πετυχαίνουμε τα αντικείμενα.

Πηγαίνουμε στην περιοχή αντικειμένων και αφού διαγράψουμε τον γατούλη (αρχικό αντικείμενο) επιλέγουμε να ζωγραφίσουμε το δικό μας αντικείμενο (Εικόνα 1).

Σχεδιάστε ένα στόχο όπως φαίνεται στην Εικόνα 2 από τις ενδυμασίες του αντικειμένου και στην συνέχεια πατήστε το κουμπί Κώδικας για να μεταφερθούμε στην αρχική εικόνα του προγράμματος μας όπου και μπορούμε να εισάγουμε πρόγραμμα στο αντικείμενό μας.

Για να μπορέσει ο στόχος μας να κινηθεί όπου θέλουμε θα πρέπει να του δώσουμε τις αντίστοιχες εντολές. Για να έχουμε μεγαλύτερη ρεαλιστικότατα (να φαίνεται πιο αληθινό) ο στόχος θα πηγαίνει όπου κουνάμε το ποντίκι.

Εικόνα Προγράμματος

  1. Αρχική εντολή. Δηλώνει την αρχή ενός προγράμματος και τον τρόπο με τον οποίο ενεργοποιείται. Δεν δέχεται εντολές πριν, για αυτό έχει και μια καμπούρα από πάνω.
  2. Αρχική θέση. Μας δείχνει την θέση που θα έχει το αντικείμενο μας όταν ξεκινήσει το πρόγραμμα. Ορίζουμε αρχική θέση για να έχουμε πάντα την ίδια θέση εκκίνησης. Η θέση ορίζετε από το πλάτος (Χ) και το ύψος (Υ). Η θέση Χ=0 και Υ=0 είναι το κέντρο της οθόνης μας. (Για τις συντεταγμένες της οθόνης θα μιλήσουμε αναλυτικά σε επόμενο μάθημα)
  3. Εντολή επανάληψης. Ορίζει την διάρκεια και τις συνθήκες κατά τις οποίες θα επαναλαμβάνονται οι εντολές μέσα της. Για να δούμε την λειτουργία της κίνησης επιλέγουμε την εντολή Για πάντα.
  4. Κίνηση αντικειμένου. Ορίζει με ποιόν τρόπο και με ποιο ενεργοποιειτή (κουμπί ή ποντίκι) θα κινείται το αντικείμενο μας. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα ο στόχος μας θα κινείται με την κίνηση του ποντικιού (δείκτης ποντικιού).

Photo Gallery